


Voici toute les classes possiblent dans la race des Nains dans World Of Warcraft. De haut en Bas, il y a un Nain Mage, puis un Guerrier, un Voleur, un Chasseur, un Prêtre et enfin un Paladin



Ce blog est consacré au jeux vidéo de blizzard. Un honneur en blizzard, qui est et qui restera pour moi la plus grande boîte de jeux vidéo de tout les temps avec leur jeux légendaire comme World Of warcraft, Diablo 2, Warcraft 3, Starcraft et bientôt Starcraft 2. attention ce blog n'est pas officiel. Site officiel de blizzard: http://www.blizzard.fr/.

Les formidables capacités physiques des zélotes sont encore améliorées par des implants cybernétiques et par leurs très convoitées armures énergétiques. Mais leur puissance ne se résume pas à la technologie mise à leur disposition. Chacun d'eux s'entraîne pendant des décennies au combat au corps à corps, aux tactiques militaires, à l'endurance à la douleur et à la discipline martiale. On leur apprend à haïr leurs ennemis avec une passion ardente et à les traquer sans aucune pitié.
Tous les Protoss possèdent des pouvoirs psioniques, mais les zélotes concentrent tous ces pouvoirs sur leur développement guerrier. Les cristaux focalisateurs qui équipent leurs lourds modules d'avant-bras leur permettent de canaliser la force de leur volonté pour créer des lames d'énergie psionique pure, leurs armes de mêlée principales. Grâce à une capacité de prescience limitée, ils peuvent même anticiper les gestes de leurs ennemis, et ainsi frapper avec une précision meurtrière ou esquiver de justesse leurs attaques.
Certains zélotes ont même acquis le don de transformer leur corps en entité d'énergie pure pendant quelques microsecondes. Cela leur permet de se déplacer à la vitesse de l'éclair et de frapper par surprise un adversaire qui les pensait hors de portée.
L'invasion par les Zergs du monde natal des Protoss, Aiur, les a forcés il y a peu à évacuer leur population vers la planète lointaine des Templiers noirs, Shakuras. Toute la caste des Templiers, et les zélotes en particulier, écume de honte devant ce déshonneur. De nombreuses voix s'élèvent pour exiger un retour à Aiur, le berceau de la civilisation protoss. Les zélotes se sont lancés dans un programme d'entraînement encore plus rigoureux qu'à l'accoutumée, en vue du jour où leur peuple aura à nouveau besoin de leurs services.
Les Templiers noirs sont une branche du peuple Protoss qui a refusé d'abandonner son individualité au grand gestalt psionique de la voie du Khala. Par le passé, ils furent exilés du monde natal protoss, Aiur, avant de fonder un nouveau foyer sur une planète lointaine, Shakuras. Privés du soutien des grandes forges et des armureries d'Aiur, les Templiers noirs ont dû trouver de nouvelles manières de se défendre contre un univers hostile. Leurs combattants ont acquis de nouvelles techniques guerrières. En concentrant leur force psionique intérieure, et en puisant de l'énergie dans le Vide, ils ont appris à dissimuler leur présence pour frapper, invisibles dans l'ombre. Les rebelles exilés ont développé des tactiques permettant de semer la terreur et la confusion chez leurs adversaires, en assassinant leurs dirigeants et en détruisant leurs bâtiments stratégiques. Ainsi, les Templiers noirs ont fini par rivaliser même avec la puissance guerrière des zélotes.
Cependant, la chute d'Aiur a montré que la ruse ne suffit pas à vaincre des ennemis aussi implacables que les Zergs. S'inspirant des anciens et révérés fantassins dragons, les Templiers noirs ont commencé à construire leurs propres engins de guerre. Le traqueur est un véhicule contrôlé par l'essence spectrale d'un guerrier qui a fusionné avec le métal de la machine pour protéger son peuple.
Rapides et meurtriers, les traqueurs se sont vus attribuer par la rumeur, suite aux affrontements récents, de fantastiques pouvoirs. Le seul qui ait été régulièrement observé est celui de se téléporter, de se « transférer » d'un point à un autre. Cela leur permet de frapper là où on ne les attend pas, de rattraper un ennemi en fuite ou de se dérober à une situation de combat défavorable.
Les redoutables disrupteurs de particules montés sur les carapaces des traqueurs peuvent tout aussi bien mettre en pièces les cibles terrestres qu'aériennes. Bien souvent, des escadrons d'attaque qui se pensaient à l'abri de toute riposte ont vu leur destin scellé par les flammes déchaînées par les traqueurs embusqués.

À la fois perfectionné et mortel comme seule une arme protoss peut l'être, ces patrouilles se retrouvent souvent confrontées à des ennemis zergs ou terrans supérieurs en nombre. Pour surmonter cette faiblesse, les pilotes de phénix ont développé une dangereuse contre-mesure. Un pilote de phénix peut ainsi libérer un court mais intense orage de destruction en surchargeant son champ de distorsion avec les blasters ioniques du vaisseau.
Cette décharge à aire d'effet est dévastatrice et peut détruire un grand nombre d'ennemis en même temps. Mais cela a un prix : à la suite de cette surcharge, le phénix se retrouve temporairement désarmé et paralysé. Les ennemis les plus prudents ont appris à fuir la surcharge du phénix pour revenir ensuite détruire le vaisseau impuissant. Les pilotes phénix ont alors commencé à décaler leurs surcharges, pour prendre au piège leurs ennemis dans une véritable toile de destruction.
Ces tactiques désespérées sont désapprouvées par les commandants protoss, mais, les Protoss vivant des temps difficiles, elles ont finalement été acceptées comme une nécessité. Avec leur courage et leur détermination, ces pilotes ont su tromper la chance elle-même.

Au cœur de chacun des vaisseaux mères se trouve un immense cristal de Khaydarin imprégné d’une quantité monumentale d’énergie psionique. En puisant dans cette énergie, un vaisseau mère peut distordre ou fissurer la structure même de l’espace et du temps. Cette puissance dévastatrice peut anéantir tout un escadron de vaisseaux ennemis en un clin d’œil ou dévaster des planètes entières. À l’apogée de l’âge d’or, les vaisseaux mères furent laissés en place, comme de titanesques monuments, dans les régions les plus reculées atteintes par l’exploration protoss. Nul ne pensait avoir un jour à nouveau besoin de ce type de vaisseaux.
Après la chute d’Aïur, les vaisseaux mères ont pourtant été rappelés des quatre coins de la galaxie pour reprendre du service. De nos jours, leurs équipages ne sont plus constitués de mystiques et d’historiens, mais de guerriers. La plus ancienne et la plus puissante des armes des Protoss est donc à nouveau active, et prête à mettre la galaxie à feu et à sang pour venger la perte de leur planète mère.